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Arm. Placas de Tigre
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Armaduras
Nivel de mejora: +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
| Categoría | Armaduras |
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| Nivel | 18 |
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| Clases | Guerrero |
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| Defensa | 29 |
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| Sockets para piedras | 1 |
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| ID del objeto | 11220 (11220–11229) |
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Bonus- Velocidad de Movimiento -3%
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Mejoras
| Mejora | Materiales | Yang | Probabilidad |
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| +0 → +1 | — | 1000 | 95% |
| +1 → +2 | — | 2100 | 86% |
| +2 → +3 | — | 4300 | 77% |
| +3 → +4 | — | 8500 | 68% |
| +4 → +5 | | 17.000 | 59% |
| +5 → +6 | | 25.500 | 50% |
| +6 → +7 | | 38.500 | 41% |
| +7 → +8 | | 77.000 | 32% |
| +8 → +9 | | 128.000 | 23% |
Las mejoras se hacen en el herrero. La probabilidad indicada es la probabilidad base de cada paso.
Lo suelta
| Monstruo | Nivel | Cantidad | Probabilidad | Cómo |
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| Metin Negro Piedra Metin | 25 | | 1,3% | Botín al morir (un objeto de un grupo) |
| Metin de Avaricia Piedra Metin | 20 | | 0,926% | Botín al morir (un objeto de un grupo) |
Probabilidad por muerte para un jugador del nivel del monstruo con la tasa de botín estándar. La diferencia de nivel, los bonus premium y los eventos la cambian. Cómo funcionan las probabilidades de botín
Botín común
Cualquier monstruo normal de este rango puede soltarlo mientras tu nivel esté en el rango indicado (los jefes y las piedras Metin nunca).
| Monstruos | Tu nivel | Objeto | Probabilidad |
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| Todos los monstruos de rango «Nivel 1» | Nv. 10–20 | | 0,02% |
| Todos los monstruos de rango «Nivel 2» | Nv. 10–20 | | 0,026% |
| Todos los monstruos de rango «Nivel 3» | Nv. 10–20 | | 0,03% |
| Todos los monstruos de rango «Nivel 4» | Nv. 10–20 | | 0,08% |